RPG Sunrise
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-22%
Le deal à ne pas rater :
Acer Nitro QG241YM3BMIIPX – Ecran PC Gaming 23,8″ Full HD
139.99 € 179.99 €
Voir le deal

 

 [Script] Equipement visible sur le héro

Aller en bas 
AuteurMessage
KeyLad
Inquisiteur
Inquisiteur
KeyLad


Masculin Nombre de messages : 365
Age : 32
Localisation : France, Isère
Emploi/loisirs : Guitare, skate, ma copine
Projet en Cours : Projet 1
Date d'inscription : 03/10/2007

[Script] Equipement visible sur le héro Empty
MessageSujet: [Script] Equipement visible sur le héro   [Script] Equipement visible sur le héro Icon_minitimeDim 6 Jan - 13:44

Equipement visible sur le héro

Code:
#===================================================================== =========
# ■ Visual_Equipment
# écrit par Written et wwwx     
# rééditer par wwwx version 2z
#
# Edit below
#
# Note : If you have a custom Window_SaveFile, check the one at the end of the scrîpt,
# add the added lines to yours, and delete the whole Window_SaveFile class here
#===================================================================== =========
def equip_update(light=false)

$visual_equipment=Array.new
$visual_equipment[0]=light
for i in 0..3
$visual_equipment[i+1]=[]
end

#===================================================
# ● EDIT HERE !
#===================================================

#If weapon n°33 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png (I don't have a weapon charset ><)
#add_weapon_sprite(33,"tpl_helmet_1")

#If weapon n°6 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png
add_armor_sprite(6,"tpl_helmet_1")

add_armor_sprite(7,"tpl_helmet_2")
add_armor_sprite(20,"tpl_armor_white")
add_armor_sprite(15,"tpl_armor_blue")
add_armor_sprite(21,"tpl_armor_cape")

#===================================================
# ▼ Visual_equip functions
#===================================================
RPG::Cache.clear
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0... (at) game_party.actors.sizeactors.
for img in $visual_equipment[i+1]
bitmap = RPG::Cache.character(@game_party.actors[i].character_name, @game_party.actors[i].character_hue)
if img!=true and img!=false
add_equip(bitmap,img,i)
end
end
end
end

def add_equip(sprite,to_add,character)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
bmp = Sprite.new
bmp.visible =false
bmp.bitmap = RPG::Cache.character(to_add,@game_party.actors[character].character_hu e)
color = bmp.bitmap.get_pixel(0, 0)
x=sprite.width
y=sprite.height
if $visual_equipment[0]
x=x/4
y=y/4
end
for i in 0..x
for j in 0..y
color_get=bmp.bitmap.get_pixel(i, j)
if color_get!=color
sprite.set_pixel(i, j ,color_get)
end
end
end

bmp=nil

end

def add_weapon_sprite(id,sprite)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0... (at) game_party.actors.sizeactors.
if @game_party.actors[i].weapon_id==id
$visual_equipment[i+1].push(sprite)
end
end
end

def add_armor_sprite(id,sprite)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0... (at) game_party.actors.sizeactors.
if @game_party.actors[i].armor1_id==id or @game_party.actors[i].armor2_id==id or @game_party.actors[i].armor3_id==id or @game_party.actors[i].armor4_id==id
$visual_equipment[i+1].push(sprite)
end
end
end

#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Equip edit
#===================================================

class Scene_Equip

alias visual_update_right update_right

def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
equip_update
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
visual_update_right
end

end

class Interpreter

alias visual_command_319 command_319

def command_319
actor = $game_actors[@parameters[0]]
if actor != nil
actor.equip(@parameters[1], @parameters[2])
end
equip_update
return true
end

end

class Game_Character
attr_accessor :character_hue
end

class Game_Actor < Game_Battler
alias visual_setup setup
def setup(actor_id)
visual_setup(actor_id)
@character_hue = (@character_hue+1)%256
end
end

class Scene_Load
alias visual_read_save_data read_save_data
alias visual_on_cancel on_cancel

def on_cancel
equip_update
visual_on_cancel
end

def read_save_data(file)
visual_read_save_data(file)
equip_update
end
end

class Scene_Save
alias visual_on_decision on_decision
alias visual_on_cancel on_cancel

def on_cancel
equip_update
visual_on_cancel
end

def on_decision(file)
equip_update
visual_on_decision(file)
end
end

class Scene_Title
alias visual_command_new_game command_new_game

def command_new_game
visual_command_new_game
equip_update
end

end

class Window_SaveFile < Window_Base

def initialize(file_index, filename)
super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@file_index = file_index
@filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
@time_stamp = Time.at(0)
@file_exist = FileTest.exist?(@filename)
if @file_exist
file = File.open(@filename, "r")
@time_stamp = file.mtime
@characters = Marshal.load(file)
@frame_count = Marshal.load(file)
@game_system = Marshal.load(file)
@game_switches = Marshal.load(file)
@game_variables = Marshal.load(file)
@self_variables = Marshal.load(file)#added
@game_screen = Marshal.load(file)#added
@game_actors = Marshal.load(file)#added
$game_party2=@game_party= Marshal.load(file)#added
@total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
file.close
end
equip_update(true)#added
refresh
@selected = false
end

end

Ensuite, regardez entre les lignes 15 et 30 :

Code:
add_armor_sprite(6,"tpl_helmet_1")
Revenir en haut Aller en bas
KeyLad
Inquisiteur
Inquisiteur
KeyLad


Masculin Nombre de messages : 365
Age : 32
Localisation : France, Isère
Emploi/loisirs : Guitare, skate, ma copine
Projet en Cours : Projet 1
Date d'inscription : 03/10/2007

[Script] Equipement visible sur le héro Empty
MessageSujet: Re: [Script] Equipement visible sur le héro   [Script] Equipement visible sur le héro Icon_minitimeDim 6 Jan - 13:44

Voilà, à cet endroit vous aurez à rajouter les lignes qui correspondront aux différents équipements. Elles se présenteront sous la forme suivante :

Code:
add_armor_sprite(ID,nom_image)
ou
Code:
add_weapon_sprite(ID,nom_image)

Armor pour armure, weapon pour arme.

Remplacez ID par le numéro correspondant à l'equipement dans la base de données, et nom_image par le nom de l'image que vous aurez placée dans le dossier "characters" de votre projet.

Reste à faire les images des équipements.

NB : Désolé je ne pouvais pas tout mettre en un post.
Revenir en haut Aller en bas
 
[Script] Equipement visible sur le héro
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Script] Mini-Map
» script anti lag
» [Script] Message Advence

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
RPG Sunrise :: Alchimisterie :: Scripts :: Scripts Libres-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser